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中國的電子競技從業(yè)者大多都很有危機感,資格越老的越是如此——大概是因為他們曾經真的苦過,而且見識過這個行業(yè)里樓起樓塌的速度能有多快。
雖然從業(yè)者沒幾個對自己或者對行業(yè)真正感到滿意,電競這個行業(yè)也存在各種各樣的問題,但我們必須承認,就全球而言,中國的電競行業(yè)可以說是發(fā)展最好的,目前也是規(guī)模最大的。考慮到這個行業(yè)在中國一路走來的社會待遇,真的能算一個奇跡了。
這是個天生就長在互聯網身上的行業(yè)?;仡^去看,中國電競發(fā)展的很多重要節(jié)點幾乎都跟中國互聯網發(fā)展的重要節(jié)點同步:當互聯網逐漸在中國普及、新網吧不斷開業(yè)的時候,電競開始成為可能;當網速隨著網絡設備進步而加速,PPS直播技術出現,跨區(qū)域聯網對戰(zhàn)和電競的傳播就有了渠道;當網絡直播技術成熟,網購日益流行,電競行業(yè)就找到了頁游聯運和帶貨這樣的穩(wěn)定變現渠道;2010-2020年間移動互聯網和流量經濟的崛起,又正好伴隨著電競產業(yè)的新一輪爆發(fā)。
很多時候互聯網的發(fā)展和電競的發(fā)展是在互相成就。沒有互聯網基礎設施的鋪設,電競當然無從談起;但沒有電競拉動的互聯網使用以及對更大帶寬的迫切需求,互聯網的建設恐怕不會有那么大的動力——早期的很多民間電競賽事,贊助者經常就是電信運營商。
2005年我初中畢業(yè),班上組織去廣西靠近邊境的一個小地方旅游,發(fā)現村里居然有一家2元一小時的網吧,里面擠了幾十個打CS和《魔獸》的人。我問老板為什么這么偏的地方都有網吧,他說原本都要騎半小時摩托去縣城網吧玩游戲,后來他看到要玩游戲的人不少,干脆自己開——只要湊夠一定數量的用戶,電信運營商就可以把光纜拉過來,一間網吧幾十個網絡接口,足夠了。
這個村就這么接入了互聯網。
還有一個類似的例子。很長一段時間里,英偉達的顯卡幾乎都是追求畫質的游戲玩家在買單。當年黃仁勛估計未必會想到,將來的AI產業(yè)會需要大量用到這玩意吧?
不過也沒必要就此神化電競,畢竟沒人是為了讓互聯網更好發(fā)展來做這行的。歸根結底,中國電競在長期缺乏國家政策支持和社會承認的背景下,能擁有如此廣大的市場和受眾,不是因為電競多么偉大,而是因為中國的孩子能玩的東西真的很有限。
你讓他們去踢球嗎?放學了總還得做作業(yè)吧?做完作業(yè)還有多少時間踢?就算有時間踢,能不能一下湊出足夠的人?就算把住在不同地方的人湊在一起,人數夠了,去哪踢?我們有多少公共球場?就算可以將就擺倆磚頭當球門,那他們住的地方附近又有多少空間可供活動?一個門檻最低的大眾體育我們都沒能好好玩上,別的就更不用說了。
跟踢足球比,玩游戲當然不見得更健康,甚至也不見得更有趣,但這是個更方便的選擇。以前是家里有電腦或者樓下有網吧,現在更是人手一臺手機——然而踢球的條件依然不具備,甚至可能還比以前情況更糟。
所以問題不是選擇玩什么,而是還能玩什么。能打游戲算不錯了,要沒這東西,都不知道孩子們會搞出些什么詭異的消遣來。